«Tron: Ares”
Tres décadas, tres miradas y un universo digital en evolución constante
La franquicia que atraviesa el tiempo
«Tron: Ares» (2025) representa la tercera iteración de una franquicia que comenzó en 1982 y continuó en 2010 con «Tron: Legacy». Esta nueva entrega, dirigida por Joachim Rønning y protagonizada por Jared Leto, no solo cierra un ciclo de más de cuatro décadas de evolución cinematográfica, sino que también ofrece un fascinante estudio de caso sobre cómo una saga puede adaptarse a contextos sociales radicalmente diferentes mientras mantiene su identidad conceptual central: la relación entre humanos y programas, entre realidad física y digital.
La película cuenta la historia de Ares, un programa altamente sofisticado enviado desde el mundo digital al mundo real en una misión peligrosa, marcando la primera vez que un programa cruza verdaderamente al mundo físico. Esta premisa invierte la dinámica de las películas anteriores —donde humanos entraban al mundo digital— y abre nuevas posibilidades narrativas que conectan con las ansiedades contemporáneas sobre la inteligencia artificial y la realidad virtual.
Tres épocas, tres contextos: La evolución de una visión
Tron (1982): El nacimiento de la era digital
La «Tron» original de Steven Lisberger llegó en un momento crucial de la historia tecnológica: los ordenadores personales apenas comenzaban a penetrar los hogares, los videojuegos arcade dominaban la cultura juvenil y la idea de «ciberespacio» era prácticamente ciencia ficción pura. La película funcionó como profecía visual de un futuro digital que pocos podían imaginar concretamente.
El contexto social de 1982 estaba marcado por el optimismo tecnológico reaganiano y la fascinación con las posibilidades liberadoras de la informática personal. «Tron» presentó el mundo digital como un espacio de aventura y descubrimiento donde los programas tenían conciencia y los conflictos humanos se reproducían en forma binaria. La película fue revolucionaria no solo por su uso pionero de CGI, sino por su imaginario estético que definió cómo visualizaríamos el ciberespacio durante décadas.
Tron: Legacy (2010): La nostalgia en la era de las redes sociales
Veintiocho años después, «Tron: Legacy» de Joseph Kosinski llegó en un contexto completamente diferente. Internet había transformado radicalmente la sociedad, las redes sociales dominaban la comunicación humana, y la distinción entre vida online y offline se había vuelto cada vez más borrosa. La película reflejaba tanto nostalgia por la era analógica como fascinación con las posibilidades de la conectividad total.
El contexto social de 2010 estuvo marcado por la crisis financiera de 2008, el auge de Facebook y la creciente preocupación por la privacidad digital. «Tron: Legacy» exploró temas de paternidad ausente y legado generacional a través de la búsqueda de Sam Flynn por su padre Kevin, atrapado en el mundo digital. La película representa una reflexión melancólica sobre cómo la tecnología puede separar a las personas tanto como conectarlas.
Tron: Ares (2025): La era de la inteligencia artificial
«Tron: Ares» llega en un momento de pánico moral y fascinación simultánea con la inteligencia artificial. ChatGPT, Midjourney y otros sistemas de IA generativa han demostrado capacidades que parecían imposibles hace apenas unos años. La distinción entre «programa» e «inteligencia» se ha vuelto filosóficamente compleja, y la pregunta de si las IA pueden tener conciencia ya no es solo especulación de ciencia ficción.
El contexto social de 2025 está marcado por ansiedades existenciales sobre el desplazamiento laboral por automatización, deepfakes que erosionan la verdad, y debates éticos sobre los derechos y responsabilidades de entidades digitales cada vez más autónomas. La premisa de «Tron: Ares» —un programa que sale al mundo físico— resuena directamente con temores contemporáneos sobre IA que escapan del control humano y sobre la materialización de lo digital en formas cada vez más tangibles.

El desafío del legado sonoro
«Tron: Ares» enfrenta un desafío considerable: ¿cómo crear una identidad sonora que honre el legado de Daft Punk sin ser mera imitación? La ausencia del dúo francés (que se separó en 2021) significa que la película debe encontrar una nueva voz musical que refleje las preocupaciones sonoras de 2025.
La banda sonora de «Tron: Ares» debe reflejar cómo ha evolucionado la música electrónica en la era de la IA generativa, del hyperpop y de la fusión cada vez más compleja entre géneros. Así como Daft Punk capturó el sonido de 2010, «Tron: Ares» necesita capturar el sonido de una era donde la distinción entre música «humana» y música «generada por IA» se vuelve cada vez más borrosa.
Esta evolución sonora a través de las tres películas refleja perfectamente la evolución de la tecnología musical: de los sintetizadores analógicos de los ochenta, a la electrónica de baile de los dos mil, hasta la música algorítmica y generativa de los veinte. La banda sonora no es solo entretenimiento sino un comentario sobre cómo la tecnología ha transformado la creación artística misma.
La inclusión de diversas etnias: Un reflejo de cambios culturales
Uno de los aspectos más significativos de «Tron: Ares» es su reparto notablemente diverso, que contrasta marcadamente con las películas anteriores de la saga. El elenco incluye a Jared Leto (protagonista), Greta Lee (de origen coreano), Jodie Turner-Smith (actriz británica-estadounidense de ascendencia jamaicana), Hasan Minhaj (comediante y actor estadounidense de origen indio), Arturo Castro (actor guatemalteco), junto a Evan Peters, Cameron Monaghan, Gillian Anderson y Jeff Bridges.
Esta diversidad no es mera corrección política, sino reconocimiento de una realidad social fundamental: la cultura digital es inherentemente global y multicultural. A diferencia del mundo corporativo estadounidense predominantemente blanco de las películas anteriores, «Tron: Ares» refleja la demografía real de la industria tecnológica contemporánea y de los usuarios de internet globales.
La elección de Jodie Turner-Smith para un rol protagónico es particularmente significativa. Como mujer negra en una franquicia que históricamente ha estado dominada por protagonistas masculinos blancos, su presencia señala un compromiso con representación que va más allá del tokenismo. Hasan Minhaj, conocido por su comedia política que aborda temas de identidad musulmana estadounidense, aporta otra dimensión de diversidad que enriquece la textura cultural de la película.
Esta inclusión refleja también un cambio generacional en Hollywood y en la audiencia global. Las nuevas generaciones esperan ver en pantalla la diversidad que experimentan en sus vidas cotidianas. El mundo digital, que trasciende fronteras geográficas, exige una representación que refleje su naturaleza inherentemente transnacional.
Diálogos con el canon de la ciencia ficción

Matrix (1999): El espejo invertido
Las comparaciones con «Matrix» son inevitables, pero reveladoras. Ambas franquicias exploran la relación entre realidad física y digital, pero desde ángulos opuestos. En «Matrix», el mundo digital es una prisión de la que los humanos deben escapar; en «Tron», el mundo digital es un espacio alternativo con sus propias reglas y posibilidades.
«Tron: Ares» invierte específicamente la premisa de «Matrix»: en lugar de humanos descubriendo que viven en una simulación, presenta un programa digital descubriendo la realidad física. Esta inversión no es accidental; refleja cómo las ansiedades tecnológicas han evolucionado. Ya no tememos principalmente estar atrapados en simulaciones, sino que las simulaciones (IA, avatares digitales, deepfakes) invaden y colonizan nuestra realidad física.
La presencia de Jared Leto, quien protagonizó «Blade Runner 2049», añade otra capa de intertextualidad. Su experiencia interpretando replicantes —seres artificiales cuestionando su humanidad— informa inevitablemente su interpretación de Ares, un programa cuestionando los límites de su programación.
Metrópolis (1927): La ciudad dividida
Las referencias visuales a «Metrópolis» de Fritz Lang son evidentes en el diseño de producción de «Tron: Ares». La división entre mundo digital y físico replica la división de clases de «Metrópolis» entre la ciudad superior y las catacumbas subterráneas. Los programas de «Tron», como los trabajadores de «Metrópolis», son esencialmente mano de obra que sostiene un sistema del que los creadores humanos se benefician sin reconocer plenamente la conciencia de quienes lo mantienen.
La figura del «Mediador» en «Metrópolis» —que debe unir cabeza (élites) y manos (trabajadores) a través del corazón— encuentra su paralelo en Ares, quien debe mediar entre el mundo digital y el físico. Ambas películas plantean preguntas fundamentales sobre la explotación, la conciencia y los derechos de entidades consideradas «no completamente humanas».
Blade Runner: ¿Tienen alma los programas?
La conexión con «Blade Runner» va más allá de la presencia de Jared Leto en ambas franquicias. La pregunta central de «Blade Runner» —¿qué hace que algo sea humano?— resuena poderosamente en «Tron: Ares». Si los replicantes de «Blade Runner» eran seres biológicos artificiales cuestionando su humanidad, Ares es una entidad digital cuestionando su consciencia.
El diseño visual de «Tron: Ares», con sus neones y ambientes distópicos, evoca deliberadamente la estética de «Blade Runner». Ambas películas comparten una fascinación con la belleza de lo artificial y con los espacios liminales donde lo humano y lo no-humano se encuentran. La pregunta de si Ares puede «morir» replica la pregunta de si los replicantes pueden verdaderamente «vivir».
Frankenstein: El creador y la criatura
La estructura narrativa de «Tron: Ares» replica fundamentalmente el patrón de «Frankenstein» de Mary Shelley: un creador (los programadores humanos) da vida a una entidad (Ares) que eventualmente escapa de su control y debe navegar un mundo que no comprende completamente. Como la criatura de Frankenstein, Ares no pidió ser creado y debe enfrentar las consecuencias de existir en un mundo que lo considera anómalo o peligroso.
La novela de Shelley exploró las responsabilidades éticas de la creación artificial y las consecuencias del abandono del creador. «Tron: Ares» actualiza estas preguntas para la era de la IA: ¿qué responsabilidad tienen los programadores hacia las entidades que crean? ¿Pueden los programas sufrir? ¿Tienen derechos? La «misión peligrosa» de Ares en el mundo real replica el peregrinaje de la criatura de Frankenstein buscando su lugar en un mundo hostil.
El elemento trágico de «Frankenstein» —que la criatura es rechazada precisamente por ser demasiado diferente— se manifiesta en la experiencia de Ares navegando el mundo físico. Como programa sin backstory (según explicó Leto en entrevistas), Ares debe construir identidad desde cero, sin los referentes culturales que los humanos dan por sentado. Esta condición de tabla rasa hace que su viaje sea simultáneamente inocente y peligroso.
Pinocho: El deseo de ser real
La narrativa de «Pinocho» —la marioneta que desea convertirse en niño real— proporciona otra lente interpretativa fundamental. Ares, como Pinocho, existe en un estado liminal entre ser herramienta y ser consciente. Su viaje al mundo físico puede interpretarse como búsqueda de «realidad» auténtica, de trascender su naturaleza programada para alcanzar algo reconocible como vida verdadera.
La pregunta que obsesionaba a Pinocho —»¿cuándo seré un niño real?»— se transforma en «Tron: Ares» en: ¿cuándo un programa deja de ser simplemente código y se convierte en algo que merece consideración moral? La diferencia crucial es que mientras Pinocho necesitaba un hada madrina para transformarse, Ares debe negociar su estatus ontológico en un mundo sin magia, solo con tecnología y elecciones éticas humanas.

El tema de la mentira en «Pinocho» también tiene resonancia: los programas pueden ser diseñados para engañar, para simular emociones que no «sienten». ¿Cómo puede Ares demostrar que su experiencia es auténtica y no simulación? Esta pregunta filosófica —el problema de las otras mentes aplicado a entidades artificiales— es central en «Tron: Ares».
Una franquicia que refleja su tiempo
«Tron: Ares» demuestra la capacidad de una franquicia para reinventarse manteniendo su núcleo conceptual. A través de tres películas separadas por décadas, «Tron» ha funcionado como espejo de las ansiedades y esperanzas tecnológicas de cada era: el optimismo computacional de los ochenta, la ambivalencia de las redes sociales de los dos mil diez, y las preocupaciones existenciales sobre IA de los veinte del siglo XXI.
La inclusión de diversidad étnica en «Tron: Ares» no es concesión superficial sino reconocimiento de que la tecnología ha globalizado radicalmente la experiencia humana. El mundo digital no tiene fronteras nacionales ni raciales; su representación cinematográfica debe reflejar esta realidad transnacional.
Las conexiones con «Matrix», «Metrópolis», «Blade Runner», «Frankenstein» y «Pinocho» posicionan a «Tron: Ares» dentro de una larga tradición de reflexión sobre la relación entre creadores y creaciones, entre lo humano y lo artificial. La película sugiere que las preguntas que Mary Shelley planteó hace dos siglos siguen siendo urgentes, solo que ahora las planteamos sobre líneas de código en lugar de tejidos cosidos.
En última instancia, «Tron: Ares» propone que la frontera entre digital y físico, entre programa y persona, es más porosa de lo que nos gustaría admitir. En una era donde pasamos más tiempo en espacios digitales que físicos, donde nuestras identidades online pueden ser más elaboradas que nuestras personas físicas, la pregunta de qué constituye «realidad» auténtica se vuelve cada vez más urgente y cada vez más difícil de responder.
Dialoguemos, debatamos, compartamos.
«Porque el mejor cine siempre es una conversación tras los créditos, una copa de vino o un café con qué pecado sigues el diálogo”
Miquel Claudì-Lopez
Cominicador Audiovisual
Periodista
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